[VERSIÓN EN INGLÉS – ORIGINAL] (la versión en Español está más abajo)

Dead Cells is one of the mayor indie titles right now, described as a rogue-lite, Castlevania-inspired action-platformer by Motion Twin, the independent french studio resposable of the creation, composed by Gwenaël Massé, Mathieu Capdegelle, Mathieu Pistol, Pascal Péridont, Sébastien Bénard, Steve Filby and Thomas Vasseur. Motion Twin is not “just” an indie studio, is a cooperative company, where there’s no boss and everyone have the same salary. How this idea come up, and how has been the experience of this 13 years?

Right now, Christophe Rautou is also a member of the team 😉 The company has been making games for 17 years.

“Web” years used to a really great period for Motion Twin: we had lots of freedom, and players were ready for any kind of crazy game we could come up with. It was before the mobile era, and especially before mobile AppStores ruled the world (while taking 30% of all your revenues). It was a wonderful experience because we were in direct contact with our players, without filters, for better or for worse. Nowadays, you don’t really care about your players, you care about metrics and data, which is not our cup of tea.

 

Motion Twin already had very popular titles, like My Brute (that I even played when I was a child), but no one with the impact and success of Dead Cells, and being the first of your games to come to all plataforms. What have this game supposed to the team? Does someone imagined the success it would have?

Dead Cells was a really hard choice for us. We knew it was a radical strategic decision for our “web” company to go on Steam and we knew we couldn’t afford to fail on this one. At first, we believed our existing communities would help us to reach this new market, but in the end, these are 2 distinct worlds. 

We were also confident about the early access strategy because we had years of experience building communities and talking to actual players. On the day of Early Access launch, everyone in the team was kind of pessimistic about the expected results. We were confident the game was cool and everything, and we did put lots of attention on details we believed were important… But still, it was the “indiepocalypse” days, so we didn’t expect too much.

This was kind of a blast, as we hit the 100k units sold on first week 🙂 


R
umors say that Dead Cells was though as a tower defense game, what happend? It was a quite radical change of playstile.

Dead Cells used to be a very different project : it used to be a cooperative tower defense on mobile & web. But when we reached alpha, we understood that: 

  1. this game wasn’t fun at all,
  2. our current experience with mobile titles wasn’t good and we realized we actually didn’t want to become another mobile game company

We decided it was time for Motion Twin to follow a new direction and we took part from the web & mobile. Dead Cells was completely redesigned and became an action platformer aiming for a Steam release. We kept a few elements from the original project and trashed everything that wasn’t good enough. 

 

Is there new projects in mind, similar or not to Dead Cells?

Nothing we can talk about right now 🙂

We have plans for Dead Cells, like mod support and updates.


What advice would you give to the players? Does Motion Twin have a favorite weapon or enemy?

The “roll” button is the most important thing in Dead Cells: when you master it, you make the most progress.

Each team member has a different favorite weapon 😉 For me, I love bows & turrets.


Dead Cells have an active and wide community, that not only create high quality artkworks and mods, it also influence the game, as almost every patch have a bunch of community suggested changes. How much have the Dead Cells community affected to Motion Twin and the development process?

We keep the game on track, based on our gamedesign plans, but we know that feedbacks from actual players who know the game better than us are precious, and we value them a lot. Most major changes on Dead Cells were deeply influenced by players: the player build system, the Forge, boss balancing, the mod support etc.

It was also very important to show the community which change in the patchnotes came from the community: it makes their actual influence more visible.

 

[VERSIÓN EN ESPAÑOL – TRADUCIDA]

Dead Cells es uno de los títulos indie más importantes en este momento, descrito como un juego de plataformas de acción inspirado en Castlevania, de Motion Twin, el estudio independiente francés, compuesto por Gwenaël Massé, Mathieu Capdegelle, Mathieu Pistol, Pascal Péridont, Sébastien Bénard, Steve Filby y Thomas Vasseur. Motion Twin no es “solo” un estudio independiente, es una empresa cooperativa, donde no hay jefe y todos tienen el mismo salario. ¿Cómo surge esta idea y cómo ha sido la experiencia de estos últimos 13 años?
En este momento, Christophe Rautou también es miembro del equipo;) La compañía ha estado haciendo juegos durante 17 años.

Los años “web” fueron un gran período para Motion Twin: teníamos mucha libertad y los jugadores estaban listos para cualquier tipo de juego loco que pudiéramos idear. Esto era antes de la era de los dispositivos móviles, y especialmente antes de que las AppStore móviles gobernaran el mundo (mientras que tomaban el 30% de todos tus ingresos). Fue una experiencia maravillosa porque estuvimos en contacto directo con nuestros jugadores, sin filtros, para bien o para mal. Hoy en día, realmente no te importan tus jugadores, te importan las métricas y los datos, que no es nuestro caso.

Motion Twin ya tenía títulos muy populares, como My Brute (que incluso jugué cuando era niño), pero ninguno con el impacto y éxito de Dead Cells, y el primero de sus juegos en llegar a todas las plataformas. ¿Qué supone este juego para el equipo? ¿Imaginasteis el éxito que tendría?
Dead Cells fue una elección realmente difícil para nosotros. Sabíamos que era una decisión estratégica radical para nuestra compañía “web” entrar en Steam y sabíamos que no podíamos permitirnos fallar en esto. Al principio, creíamos que nuestras comunidades existentes nos ayudarían a llegar a este nuevo mercado, pero al final, estos son dos mundos distintos.

También confiamos en la estrategia de acceso anticipado porque teníamos años de experiencia en la construcción de comunidades y hablando con jugadores reales. El día del lanzamiento del acceso anticipado, todos en el equipo se mostraron pesimistas sobre los resultados esperados. Estábamos seguros de que el juego era genial y de todo, y pusimos mucha atención en los detalles que creíamos que eran importantes … Pero aún así, fueron los días del “indiepocalypse”, así que no esperábamos demasiado. Esto fue una maravilla, ya que llegamos a las 100 000 unidades vendidas la primera semana 🙂

Los rumores dicen que Dead Cells se pensó como un juego de tower defense, ¿qué pasó? Fue un cambio bastante radical de estilo de juego.
Dead Cells solía ser un proyecto muy diferente: solía ser un tower defense cooperativo en dispositivos móviles y web. Pero cuando llegamos al alfa, entendimos eso:

  1. Este juego no fue divertido en absoluto,
  2. Nuestra experiencia actual con los títulos para dispositivos móviles no era buena y nos dimos cuenta de que en realidad no queríamos convertirnos en otra empresa de juegos para dispositivos móviles

Decidimos que era el momento de que Motion Twin siguiera una nueva dirección y partimos de la web y el móvil. Dead Cells fue completamente rediseñado y se convirtió en un plataformas de acción con el objetivo de lanzarse en Steam. Mantuvimos algunos elementos del proyecto original y destruimos todo lo que no era lo suficientemente bueno.

¿Hay nuevos proyectos en mente, similares o no a Dead Cells?
Nada de lo que podamos hablar en este momento 🙂 Tenemos planes para Dead Cells, como soporte de mods y actualizaciones.

¿Qué consejo le darías a los jugadores? ¿Motion Twin tiene un arma o enemigo favorito?
El botón “rodar” es lo más importante en Dead Cells: cuando lo dominas, progresas más. Cada miembro del equipo tiene un arma favorita diferente 😉 Para mí, me encantan los arcos y las torretas.

Dead Cells tiene una comunidad activa y amplia, que no solo crea artworks y mods de alta calidad, también influye en el juego, ya que casi todos los parches tienen un grupo de cambios sugeridos por la comunidad. ¿Cuánto ha afectado la comunidad de Dead Cells a Motion Twin y al proceso de desarrollo?
Mantenemos el juego en el buen camino, de acuerdo con nuestros planes de diseño del juego, pero sabemos que los comentarios de jugadores reales que conocen el juego mejor que nosotros son preciosos, y los valoramos mucho. La mayoría de los cambios importantes en Dead Cells estuvieron profundamente influenciados por los jugadores: el sistema de escalado del jugador, la Forja, el equilibrio entre jefes, el soporte de mods, etc.

También fue muy importante mostrarle a la comunidad qué cambio en los diagramas procedía de ellos: hace que su influencia real sea más visible.

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