La época del “Barrio Sésamo” en los videojuegos

POR PABLO FERNÁNDEZ

Desde hace una década o dos un servidor que ha vivido la injusta debacle de los juegos de recreativos que dieron paso a las videoconsolas, lejos de encontrar una calidad reducida, vivió toda una era de oro de los videojuegos (Crash Bandicoot, Tomb Raider, Tekken, Metal Gear, Final Fantasy… vamos juegos que forman parte de la historia). Se veía a leguas que los videojuegos alcanzarían su máximo a finales de los años 90, comienzos del 2000 ofreciéndonos joyas del décimo arte

Con la generación PS2/XBOX la industria encauzó sus andanzas a nuevas tecnologías centradas en la mejora de las gráficas y un mayor “realismo” en los videojuegos (personajes más realistas, escenarios mejor definidos, movimientos y acciones más creíbles, etc.).

El resultado de todo esto es lo que casi siempre sucede cuando se invierte tanto dinero en estar a la última en realismo o mejoras en gráficos: un total descuidado de lo que es la “chicha”, el “contenido”, la verdadera esencia del videojuego. Esto ha dado lugar a una época conocida por un servidor como la época del “Barrio Sésamo”.

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Y os preguntareis ¿Qué estupidez es la que está contando este loco?, simple. Es el hecho de estar jugando a un juego y tener la sensación de que te llevan cogido de la mano en todo momento para que no te pierdas. Desde otra perspectiva, es la sensación de que cuando estas en una situación de riesgo inminente o que estas a punto de morir en el juego por un enemigo inmenso o un monstruo enorme, una “vocecita” interior (reflejada perfectamente definida en la pantalla de tu televisor en forma de uno o dos botones de tu mando) te dice qué hacer para salir indemne.

Por ejemplo: eres un guerrero con músculos de acero enfrentándote a una especie de monstruosidad mutante 15 veces más grande que tú y está a punto de rematarte… ¡¿QUÉ VAS A HACER?!… Nada. El juego te dirá qué botón pulsar para romperle el brazo con el que te iba a rematar el monstruo, subirte a su chepa y con una precisión casi quirúrgica ensartar tu espada en su nuca para acabar con él de una vez por todas. Fácil, sencillo y para toda la familia.

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Para que un juego sea verdadero reto, mayormente pedirá que primero lo acabes y si te apetece, le subes la dificultad. Este es otro de los efectos de este fenómeno: los verdaderos retos son voluntarios, CASI NUNCA obligatorios.

Tenemos infinidad de juegos que entrarían a forma parte de semejante movimiento artístico: el descarado DarkSiders, que me perdonen los fans pero Kingdom Hearts, me duele muchísimo decirlo pero Final Fantasy XIII, el primer “shooter” especializado en relaciones inter-especie Mass Effect, su variante rolera medieval Dragon Age, verdaderas joyas cinemáticas como Heavy Rain o Beyond Two Souls. En fin todo un gran plantel en su mayoría de indiscutible valor artístico e incluso sentimental, pero carente de la verdadera esencia de los videojuegos.

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Aunque también es verdad que durante esta época ha habido algunos juegos que se desmarcaban de semejante fenómeno, como la grandísima mayoría de los clásicos de SONY, NINTENDO, MICROSOFT , SEGA, ETC. los cuales, a día de hoy siguen dando muchísimo que hablar.

Pero de lo que no hay lugar a dudas es que tras toda una saga de Dark Souls , una patada en los huevos tal como Cuphead o el “remake” de Crash Bandicoot (alucino en colores…), se ha notado que hemos estábamos viviendo una era en donde todo nos lo daban gratis y nunca nos ofrecían lo que se dice generalmente un verdadero reto. Y de ofrecerlo lo podíamos coger sí o no, no como otros juegos en los que te exigían superarte para alcanzar la victoria.

Seguramente muchos no estéis de acuerdo, u otros sí, sin embargo…

SOLO DIRÉ ESTO ÚLTIMO:

EL DEBATE ESTÁ SERVIDO.

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